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En este proyecto crearemos soluciones, enfocado en los alumnos universitarios :woman_student:, que sienten inconformidad por la poca interacción en sus clases virtuales. :computer: :books:
El virus del Covid 19 ha cambiado la forma en que vivimos en muchos aspectos. Países de todo el mundo han tomado medidas radicales para evitar más contagios y en Perú uno de los sectores que mayor transformación ha tenido es el de la Educación, que pasó de ser presencial a totalmente remota. Bajo este contexto, las universidades han implementado plataformas virtuales que permitan al alumno continuar con sus clases, seguir la metodología académica y ser calificados conforme lo indica el plan curricular, sin perjudicar su aprendizaje. Esta nueva modalidad de enseñanza ha obligado a que los estudiantes universitarios se adapten y aprendan a convivir con herramientas digitales; sin embargo, muchos de ellos se sienten inconformes con la educación que están recibiendo, ya que no es de la misma calidad que solía ser de manera presencial.

Como futuras UX Designers quisimos conocer cuáles son los mayores puntos de dolor que tienen estos estudiantes y ofrecer algunas soluciones para contrarrestarlos. ¡Acompáñanos a descubrirlos!
Este proyecto consiste en un landing page a modo de guía que brinda tips y propuestas de actividades y herramientas tecnológicas para que los estudiantes universitarios tengan una mejor experiencia educativa remota, a base de mayor dinamismo e interacción en clase. Inicialmente se entrevistó a 15 estudiantes de diferentes ciclos y de 7 universidades distintas para conocer cuáles son sus mayores frustraciones respecto a la educación remota que están recibiendo, encontrando que el problema principal es la falta de dinamismo e interacción en clases. También se consiguió algunas imágenes a modo de flujogramas sobre el acceso y uso que dan, tanto alumnos como profesores, a las plataformas educativas (blackboard, zoom, classroom). Luego de conseguir todos los recursos necesarios, se avanzó con el prototipo y se fue testeando con usuarios hasta conseguir un diseño y contenido ideal. El resultado es una guía informativa, amigable y concisa para su fácil entendimiento.
Seguimos la metodología del Design Thinking:

En nuestra investigación empezamos por comprender el reto del proyecto llamado How Migth We para definir de manera general a nuestros usuarios y el contexto: Estudiantes universitarios que llevan clases remotas dada la coyuntura de pandemia por el Covid 19.
En la planificación se utilizó Jira para estructurar a detalle las tareas a realizar en este proyecto.

El siguiente paso fue empatizar con nuestros usuarios para comprender sus problemas y necesidades. Para ello realizamos entrevistas a 15 estudiantes de distintas universidades (UNMSM, UPC, U Lima, URP, PUCP, UNFV, UNALM) vía zoom, whatsapp, llamadas telefónicas y twitter. Las preguntas fueron:
| Preguntas |
|---|
| Nombre |
| Ciclo |
| Universidad |
| Cuéntame ¿cómo es tu experiencia con las clases remotas? |
| ¿Qué es lo que más te molesta de tu experiencia con las clases remotas? |
| ¿Qué mejorarías y/o implementarías para mejorar tu experiencia con las clases remotas? |
Las entrevistas fueron grabadas previo consentimiento y almacenadas en este Drive
Así encontramos:

Bajo el contexto de pandemia por el virus del Covid 19, conseguimos imágenes a modo de flujogramas de los procesos y actividades que realizan los estudiantes y profesores con las plataformas virtuales (blackboard, zoom, classroom). El objetivo de estos recursos fue comprender de qué manera se vienen usando las plataformas y si se aplican todos los servicios que ofrecen.
Las imágenes fueron almacenadas en Drive
Entendimos que, por un lado, los estudiantes no se sienten parte de sus clases por la falta de oportunidades para participar, la falta de espacios para interactuar y coordinar con los compañeros, las clases monótonas, entre otras causas. Y que por otro lado, los profesores no están lo suficientemente capacitados para usar todos los beneficios de las plataformas, estar atentos a las señales de pregunta de sus alumnos, entre otras. Por lo que llegamos a la conclusión de que el producto ideal para solucionar estos problemas es una guía con un sentido de empoderamiento en los alumnos, para que entiendan que tienen todo el derecho de participar y sugerir acciones al profesor para tener clases más dinámicas e interactivas y así tener aprendizaje de calidad. La guía estaría en un landing page de código abierto. Realizamos benchmarking de las plataformas, actividades y herramientas digitales existentes en el mercado para escoger las que mejores se adapten a una clase virtual de nivel universitario. Estas deberían ser lo suficientemente entretenidas para captar la atención de los estudiantes sin despegarse del objetivo que es consolidar el aprendizaje. También definimos que los clientes de nuestro producto serían iniclamente las Universidades de la ciudad de Lima, por ser las de mayor alcance, y se sugerirá que se posicione en el intranet y/o sites de la universidad para que esté al alcance de todos los alumnos.
Para proyectar una solución que satisfaga las necesidades encontradas de nuestros usuarios, generamos un brainstorming con todo el posible contenido que tendría nuestra guía.
Escogimos las más viables y pasamos a realizar un mapeo de contenido para definir la estructura del producto en cuanto a taxonomía y organización.

Luego hicimos un user flow para diagramar el funcionamiento de la guía.

Desarrollamos dinámicamente la siguiente solución:

El feedback recibido fue el de especificar el contexto y los hallazgos, así como definir de manera más precisa las dinámicas, herramientas y colocar links que los dirija a las páginas oficiales. Lo puedes ver en Figma
El prototipo final es el siguiente:

Lo puedes ver en Figma
Testeamos cada parte del prototipo para comprobar el valor que se iba agregando y así asegurarnos de su total entendimiento.
Team : INDIE CATS :dancing_women:
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La idea de este proyecto es facilitar una vía para que pudan practicar con ejercicios sencillos; no hace falta tener conocimientos avanzados para participar, esta metodología busca incentivar el crecimieento de conocimiento mediante la búsqueda de lo requerido para completar cada reto.
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La idea de este proyecto es facilitar una vía para que pudan practicar con ejercicios sencillos; no hace falta tener conocimientos avanzados para participar, esta metodología busca incentivar el crecimieento de conocimiento mediante la búsqueda de lo requerido para completar cada reto.