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Introduction : Nous pouvons remarquer que le niveau en calcul mental des nouvelles générations est plus bas que celui de nos ainées du fait de l’usage de calculatrice maintenant à portée de mains, c'est pour cela que nous avons voulu créer un moyen attractif d’améliorer nos compétences en calcul mental de façon ludique ; puisque de nos jours il nous faut inventer des moyens de plus en plus basés sur la nouveauté. Nous avons donc crée une interface qui attire l’œil et un concept facile d’utilisation. Afin de s’adapter au niveau de chaque utilisateur, ce programme est composé de 3 différents niveaux de difficulté : le primaire (multiplication, addition, soustraction, calcul d’aire), le collège (division, application du théorème de Pythagore, fonctions , calcul de puissance) et le niveau lycée (calcul de dérivés, de nombres complexes, et de fonctions) Pourquoi ce projet? Au départ, nous voulions réaliser un site de reconnaissance sonore, semblable à l’application Shazam. Mais en nous renseignant auprès de notre professeur et sur des forums internet, nous avons réalisé que ce projet était au delà de nos compétences. De plus, nous voulions un projet réellement utile à ses utilisateurs. Etant en Terminale S , nous savons la difficulté que présentent les mathématiques pour certains élèves. C’est pour cela que nous avons décidé de créer un générateur de calcul mental destiné aux élèves de la maternelle à la terminale, mais également aux adultes voulant s'améliorer en arithmétique. De plus, ce programme présente une part sociétale : il permet de s’adapter aux besoins de chacun en mathématique en proposant tantôt des calculs mentaux simples de niveau primaire, tantôt des calculs plus compliquées d’un niveau lycée. Ce jeu comporte ainsi un but éducatif. D’autre part, l’utilisation de ce programme est ludique, c’est un « jeu sérieux », ce qui permet de motiver l’utilisateur à progresser et à s’investir car il est plus interactif et attractif qu’un support papier traditionnel pour l’enfant qui ne se sent plus dans le domaine scolaire de l’apprentissage mais plutôt dans le domaine du jeu. Aussi, il permet aussi aux jeunes enfants d’avoir un premier contact avec l’outil informatique qui est très présent dans notre société et également avec le calcul. Enfin, l’usage régulier de se programme procure a l’utilisateur une meilleure assimilation du fait d’une mémorisation plus importante et bien souvent à long terme. De plus, ce jeu pourrait aider au traitement du trouble de la dyscalculie.
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Introduction : Nous pouvons remarquer que le niveau en calcul mental des nouvelles générations est plus bas que celui de nos ainées du fait de l’usage de calculatrice maintenant à portée de mains, c'est pour cela que nous avons voulu créer un moyen attractif d’améliorer nos compétences en calcul mental de façon ludique ; puisque de nos jours il nous faut inventer des moyens de plus en plus basés sur la nouveauté. Nous avons donc crée une interface qui attire l’œil et un concept facile d’utilisation. Afin de s’adapter au niveau de chaque utilisateur, ce programme est composé de 3 différents niveaux de difficulté : le primaire (multiplication, addition, soustraction, calcul d’aire), le collège (division, application du théorème de Pythagore, fonctions , calcul de puissance) et le niveau lycée (calcul de dérivés, de nombres complexes, et de fonctions) Pourquoi ce projet? Au départ, nous voulions réaliser un site de reconnaissance sonore, semblable à l’application Shazam. Mais en nous renseignant auprès de notre professeur et sur des forums internet, nous avons réalisé que ce projet était au delà de nos compétences. De plus, nous voulions un projet réellement utile à ses utilisateurs. Etant en Terminale S , nous savons la difficulté que présentent les mathématiques pour certains élèves. C’est pour cela que nous avons décidé de créer un générateur de calcul mental destiné aux élèves de la maternelle à la terminale, mais également aux adultes voulant s'améliorer en arithmétique. De plus, ce programme présente une part sociétale : il permet de s’adapter aux besoins de chacun en mathématique en proposant tantôt des calculs mentaux simples de niveau primaire, tantôt des calculs plus compliquées d’un niveau lycée. Ce jeu comporte ainsi un but éducatif. D’autre part, l’utilisation de ce programme est ludique, c’est un « jeu sérieux », ce qui permet de motiver l’utilisateur à progresser et à s’investir car il est plus interactif et attractif qu’un support papier traditionnel pour l’enfant qui ne se sent plus dans le domaine scolaire de l’apprentissage mais plutôt dans le domaine du jeu. Aussi, il permet aussi aux jeunes enfants d’avoir un premier contact avec l’outil informatique qui est très présent dans notre société et également avec le calcul. Enfin, l’usage régulier de se programme procure a l’utilisateur une meilleure assimilation du fait d’une mémorisation plus importante et bien souvent à long terme. De plus, ce jeu pourrait aider au traitement du trouble de la dyscalculie.