REPOSITORY OVERVIEWLive repository statistics
★ 7Stars
⑂ 3Forks
◯ 8Open issues
◉ 7Watchers
50/100
OPENREPOHUB HEALTH SIGNALMixed signals
A transparent discovery signal based on current public GitHub metadata.
Recent activity35% weight
90 Community adoption25% weight
16 Maintenance state20% weight
40 License clarity10% weight
0 Project information10% weight
67 This score does not audit code, security, maintainers, documentation quality, or suitability. Verify the repository and its current documentation before adoption.
README preview
MiniMine
refeito com LibGDX.
Requisitos mínimos(testados):
PC/Notebook:
- Sistema Operacional: Windows/Linux
- Java: 7.
- RAM: 350 MBs.
- OpenGL: 2.0.
- Armazenamento: 50 MBs livres.
Celular:
- Sistema Operacional: Android.
- Java: 7.
- RAM: 200 MBs.
- OpenGL: 2.0.
- Armazenamento: 50 MBs livres.
Já feito:
- Gerenciamento de chunks dinâmico.
- Motor de geração.
- Colisão.
- Gravidade.
- Iluminação global.
- Interface de botões de movimentação.
- Debug visual.
- Sistema de construção.
- Barra Rápida.
- Gerenciador de recursos nativos.
- Sistema de ciclo noturno e diário.
- Nuvens.
- Salvamento dinamico de mundos binario.
- Aúdio (ainda temporario até aúdios gravados manualmente).
- Agachamento (evita cair de bordas dos blocos).
- Tela de menu e configurações padrão.
- Divisão de biomas.
- Água animada via Gdx.gl.glTexSubImage2D(...).
- Névoa no horizonte.
- Inventario.
- Menu de pause.
- Partículas ao quebrar blocos.
- 1-2 músicas.
- Divisão de biomas com rúido celular.
- Entidades.
- Sistema de nascimento de entidades baseado em bioma.
- Auto atualização quando ligado a internet.
- MJson para análise e conversão de JSON string para objetos Java em Java 7.
- Biomas escritos em JSON.
- Estados de blocos.
- Água fluindo.
- Blocos de interação com interfaces.
- Eventos de blocos.
- Menu de itens com barra de pesquisa.
- Cavernas em tuneis.
- Dano de queda.
- Itens flutuantes.
- Pontos de vista (primeira pessoa, segunda pessoa).
- Modo Multijogador local (beta).
- Sistema de combate (beta.
- Sistema de armazenamento em blocos.
Modos de mundo:
- Mundo Normal: biomas, estruturas, e formações naturais.
- Mundo Plano: 3 blocos de altura, sem biomas, estruturas ou formações naturais.
Modos de jogo:
- 0: espectador. Não sofre gravidade ou colisão com blocos. Seus recursos não acabam
- 1: criativo. Não sofre com gravidade mas colide com blocos. Seus recursos não acabam
- 2: sobrevivencia. Sofre com gravidade e colide com blocos. Seus recursos acabam.
Blocos:
- Grama.
- Terra.
- Pedra.
- Água.
- Areia.
- Tronco de madeira.
- Bloco de folhas.
- Tabua de madeira.
- Cacto.
- Vidro.
- Tocha.
- Pedregulho.
- Cascalho.
- Bloco de gelo.
- Bloco de neve.
- Bloco de coral rosa.
- Bloco de coral azul
- Bloco de coral amarelo.
- Capim.
- Tulipa.
- Íris azul.
- Arenito.
- Pilar de arenito.
- Bloco de estrutura.
- Bloco nulo.
- Tulipa luminosa.
- Baú.
Itens:
Comuns:
Ferramentas:
- Espada de madeira: dano: 3, mineração: 0.1.
- Picareta de madeira: dano: 1, mineração: 0.2.
- Machado de madeira: dano: 2, mineração: 0.15.
Geração feita:
- Mapa de ruído.
- Umidade/temperatura/peso.
- Camada de terreno base.
- Canais para geração de rios.
- Tuneis para cavernas.
- Vegetação/estruturas com JSON.
Entidades e seus biomas:
- Foca: Tundra.
- Capivara: Costa/Rio.
- Galinha: Floresta/Planicie/Selva.
Biomas:
[DadosBioma]: carregado: colinas_deserto
[DadosBioma]: carregado: costa
[DadosBioma]: carregado: deserto
[DadosBioma]: carregado: floresta
[DadosBioma]: carregado: montanha_nevada
[DadosBioma]: carregado: oceano
[DadosBioma]: carregado: planicie
[DadosBioma]: carregado: rio
[DadosBioma]: carregado: selva
[DadosBioma]: carregado: tundra
[DadosBioma]: carregado: taiga
em log mesmo porque eu to com preguiça de ficar listando.
Otimizações:
- Geração em Thread separada.
- IA e atualização de entidades em Thread separada.
- Chaves do tipo long para obtenção de chunks.
- Descarte de faces sobrepostas.
- Não renderizar chunks fora do raio de visão.
- Compressão baseada em paleta.
- Otimização com variaveis locais pra compilação em tempo de execução.
- Cache de chunks modificadas sem Malha.
- O Guloso(Malha Gulosa).
- Pré-computação de erosão.
- Reuso de Arrays de vértices/índices na geração das chunks.
- Iluminação feita por vértices, com niveis por blocos (0-15).
- Sistema hibrido de iluminação e ciclos diários com vértices e shader.
- Compactação de dados de luz em 1 único atributo de vértice.
- Compactação de limites do atlas para O Guloso funcionar com 1 atributo de vértice.
- Compactação de posição dos blocos em 1 atributo de vértice.
- Buffer de até 256 texturas únicas para dados do atlas (evita mais atributos de vértice).
- Carregamento e descarregamento dinamico de entidades.
- Cache de fila de luz.
- Cache de luz temporaria.
- Cache de fatias em ChunkMalha.java.
- Reutilização de texturas 2D para criação de menus e botões via fatiação.
- Geração inteligente que econimiza cálculos com base em uma variavel previsivel.
- Cache de tipos de biomas(também ajuda na transição mais caotica de biomas com neve e areia).
- Operações bit a bit com potência de 2.
- Tabela de Log2 pra pacotes de chunks.
- Cache de alturas para geração de biomas.
- Travas de segurança para otimização de loops em caso de imutalidado do pacote.
- Compilação de arquivos JSON em tempo de execução.
- Cache de vértices nas nuvens.
- Junção de quase todas as texturas do jogo em atlas.
- Carregamento e descarregamento de músicas dinamico.
- Cache de 9 chunks pra acesso e definição global.
- Cache de modelos de itens procedurais.
- Descarte de pixels sobrepostos na criação de modelos dos itens.
- Recorte de pixels por shader.
- Cache de memória nativa pra chunks.
- Cache de objetos chunks pra evitar GC na geração.
- Renderização de entidades apenas no raio de visão do jogador.
- Pré-computação de luz.
- Economia de memória passando a semente do mundo como parâmetro para ruídos.
- Buffer de posição no multijogador.
- Acesso atômico a chunks.
Ruídos utilitários:
compatibilidade (testada):
- Android 7.1 até Android 15.
- Linux 32-bit e 64-bit.
- Windows 7 até Windows 11.
compatibilidade (não testada, mas provável):
uso de mémoria testada:
100 MBs do heap java & 17.3 MBs do heap nativo. (121 chunks ativas)
Adicionais:
caso o jogo crashe ou você não tenha visão completa dos logs, visite MiniMine/debug/logs.txt, onde logs são acumulados.
Dispositivos usados para testes:
Celulares:
- Modelo: Motorola G41.
- Memória RAM: 4 GB.
- Armazenamento: 128 GB.
- Processador: 8 núcleos, velocidade clock 500 MHz - 2.00 GHz. ARM64.
- OpenGL ES: 3.2.
- JVM: Java VM ART 2.1.0.
- Sistema Operacional: Android 12 64-bit.
- FPS padrão: 30-50.
PCs:
PC 1:
- Placa Mãe: Dell OptiPlex 780.
- Processador: Intel Core 2 Quad.
- Memória RAM: 4GB(2x2GB DDR3).
- Armazenamento: SSD 256GB.
- Video: Intel 4 Series(Integrada).
- OpenGL: 2.1.
- Sistema Operacional: Linux Mint XCFE 64-bit.
PC 2:
- Placa Mãe: PCWare IPX1800E2.
- Processador: Intel Celeron CPU J1800.
- Memória RAM: 2GB(DDR3).
- Armazenamento: HD 150GB.
- Video: Intel HD Bay Trail(Integrada)
- OpenGL: 4.2.
- Sistema Operacional: Debian GNU/Linux 12 (bookworm) i686.
Notebooks:
- Modelo: Aspire ES 15.
- Processador: Intel Celeron Quad Core N3450.
- Memória RAM: 4GB DDR3.
- Armazenamento: HD 500 GBs.
- Video: Intel HD Graphics.
- OpenGL: 4.5.
- Sistema Operacional: Windows 10.
Comandos de teclado
- WASD: controles de movimento.
- ESPAÇO: pula/voa.
- SHIFT: agacha/desce.
- DIREITO/ESQUERDO: no mouse ataca/faz uma ação.
- E: abre o inventario.
- T: abre o chat.
- F1: abre o modo de debug.
- ESC: abre o menu de pausa durante o jogo.
paleta de cores:
- blocos/icones/botões: unseven.
Créditos:
Programação:
- Shiniga-OP
- Green
- Egacyer
- Dorganhozo
Musicas:
Efeitos sonoros:
Pixel arte:
Modelagem 3D:
Teste com ambiente de execução:
- Shiniga-OP
- Green
- VDLN7
- Dorganhozo
- Marin
Canais:
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