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Neste repositório contem material de estudo para quem deseja aprender sobre Programação Orientada a Objetos com PHP.
Hoje, a maioria das linguagens de programação são orientadas a objetos como PHP,C#,Python, Java, dentre outras... Apesar de terem algumas diferenças na implementação, todas seguem os mesmos princípios e conceitos.
Principais conceitos da POO:
1- Classes As classes são usadas na orientação a objetos para facilitar a criação e reutilização de codigo já que cada classe possui seus metodos e atributos sendo possivel utiliza-los a partir de seus objetos.
2- Classes Abstratas A grande diferença de Classes Abstratas para as Classes normais é que as Abstratas não instancia objetos, elas apenas servem de modelo e se extende para outras Classes.
3- Herança de Classes As Heranças permitem que as classes herdem atributos ou metodos de outras classes chamadas de Classe Pai, sendo assim não precisando escrever novamente as funções.
4- Metodos Magicos Metodos magicos são um conjunto de funções que ja vem pre-definido na linguagem e sua utilização é automatica, por exemplo, sempre que vamos instanciar um novo objeto chamamos a função construtora da classe, essa é uma função magica que cria o objeto com seus respectivos atributos e metodos.
5- Metodos Estaticos Metodos estaticos são aqueles possiveis de serem usados mesmo sem instanciar um objeto, ou seja, basta chamar a função diretamente da classe.
6- Encapsulamento O Encapsulamento é o modo que pegamos um dado e armazenamos de formas que seja mais restrita o acesso daquele dado, normalmente o encapsulamento se baseia em alguns niveis: Public, Privado, e Protegido, Publico = O Objeto instanciado pode acessar diretamente. Privado = O Objeto instanciado não possui permisão direta para acessar o atributo ou metodo, sendo assim outro metodo publico dentro da classe deve fazer essa ponte.
7- Interfaces As interfaces servem para criarmos padroes ou regras que queremos que outras classes sigam, as classes que recebem essa interface devem conter todas os metodos e parametros que a interface possui, claro que podemos adicionar novos metodos nas classes, mas sempre que uma classe tiver como implemento a interface, deve-se seguir a regra da interface.
8- Polimorfismo O Polimorfismo é quando sobrescrevemos funções que mude dependendo de seus objetos, mas pertencem a mesma Classe. O melhor exemplo para se entender isso é os animais, todos São Animais(mesma classe), mas existe especies diferente e que fazem funções diferentes.
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